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println()
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例如,GitHub上个人生游戏的示例,就是使用Ctries去选择性地模拟人生游戏中当前活跃的机器人([ 4] ( https://github.com/axel22/ScalaDays2012-TrieMap ) )。它还基于Swing实现了模拟的人生游戏的视觉化,以便很直观地观察到调整参数是如何影响执行。
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- 并发字典树也支持线性化、无锁、及定时快照操作。这些操作会利用特定时间点上的所有元素来创建新并发 字典树。因此,实际上捕获了特定时间点上的字典树状态。快照操作仅仅为并发字典树生成一个新的根。子序列采用惰性更新的策略,只重建与更新相关的部分,其余部分保持原样。首先,这意味着,由于不需要拷贝元素,自动快照操作资源消耗较少。其次,写时拷贝优化策略只拷贝并发字典树的部分,后续的修改可以横向展开。readOnlySnapshot方法比Snapshot方法效率略高,但它返回的是无法修改的只读的映射。并发字典树也支持线性化,定时清除操作基于快照机制。了解更多关于并发字典树及快照的工作方式,请参阅 ([ 1] ( https://infoscience.epfl.ch/record/166908/files/ctries-techreport.pdf ) ) 和 ([ 2] ( https ://lampwww.epfl.ch/~prokopec/ctries-snapshot.pdf) ).
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+ 并发字典树也支持线性化、无锁、及定时快照操作。这些操作会利用特定时间点上的所有元素来创建新并发 字典树。因此,实际上捕获了特定时间点上的字典树状态。快照操作仅仅为并发字典树生成一个新的根。子序列采用惰性更新的策略,只重建与更新相关的部分,其余部分保持原样。首先,这意味着,由于不需要拷贝元素,自动快照操作资源消耗较少。其次,写时拷贝优化策略只拷贝并发字典树的部分,后续的修改可以横向展开。readOnlySnapshot方法比Snapshot方法效率略高,但它返回的是无法修改的只读的映射。并发字典树也支持线性化,定时清除操作基于快照机制。了解更多关于并发字典树及快照的工作方式,请参阅 ([ 1] ( https://infoscience.epfl.ch/record/166908/files/ctries-techreport.pdf ) ) 和 ([ 2] ( http ://lampwww.epfl.ch/~prokopec/ctries-snapshot.pdf) ).
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并发字典树的迭代器基于快照实现。在迭代器对象被创建之前,会创建一个并发字典树的快照,所以迭代器只在字典树的快照创建时的元素中进行遍历。当然,迭代器使用只读快照。
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@@ -107,6 +107,6 @@ size操作也基于快照。一种直接的实现方式是,size调用仅仅生
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** 引用**
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[ 缓存感知无锁并发哈希字典树] [ 1 ] (https://infoscience.epfl.ch/record/166908/files/ctries-techreport.pdf )
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- [ 具有高效非阻塞快照的并发字典树] [ 2 ] (https ://lampwww.epfl.ch/~prokopec/ctries-snapshot.pdf )
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+ [ 具有高效非阻塞快照的并发字典树] [ 2 ] (http ://lampwww.epfl.ch/~prokopec/ctries-snapshot.pdf )
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[ 计算平方根的方法] [ 3 ] (https://en.wikipedia.org/wiki/Methods_of_computing_square_roots#Babylonian_method )
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[ 人生游戏模拟程序] [ 4 ] (https://github.com/axel22/ScalaDays2012-TrieMap)(译注:类似大富翁的棋盘游戏)
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